ガルクラ総研③:立ち塞がるハードルにどう挑んだ?監督と制作Pに訊く「ガールズバンドクライ」アニメ制作秘話
今年4月より放送がスタートし、空前の盛り上がりを見せたテレビアニメ『ガールズバンドクライ』。東映アニメーションによるオリジナル作品として展開された本作はフル3DCGによる映像やストーリーなどが注目を集め、国内外で大きな話題になっている。
今回、弊誌ではそんなテレビアニメ『ガールズバンドクライ』へのインタビュー特集企画を全3回にて展開中。初回の花田十輝氏、第2回の作中バンド「トゲナシトゲアリ」に続く最終回はスタッフインタビュー第2弾と題し、制作プロデューサーの平山理志氏と監督・シリーズディレクターの酒井和男氏が登場。
プロジェクトの立ち上げから関わる中核のスタッフ陣として、どのように企画が動いたのか、3DCGを選んだワケ、キャスト選出の裏話から今後の期待までをたっぷりと伺った。
様々な技術的ハードルが立ち塞がった作品
―まず、どういった形で企画が立ち上がったのかなという経緯のところからお伺いできればと思います。
平山:僕は2019年の7に東映アニメーションに入社して、会社として オリジナルアニメを作りましょうというところで、酒井さんと花田さん(脚本家・花田十輝さん)にお声がけして 企画がスタートしました 。
―酒井監督がプロジェクトの概要というのを初めて伺ったときは、どんな感想や印象を持たれましたか。
酒井:最初はやっぱりちょっと難しい作品になるだろうなと思ってまして。まずは何をテーマとしていくかという話はスタッフとも色々と話し合って、案の定、難産というか簡単ではなかったと(笑)
―テーマとしてガールズバンドになったのはどういった経緯でしたか?
平山:最初はバンドものっていうのも決まってなくて、色々なパターンを想定してシミュレーションしていたんですけど、花田さんから上京する女の子でバンドものをやりたいと提案されたんです。それを受けて、自分たちの方でも検討した結果、「それで行こう!」となりました。ただ、先程、酒井さんが難しいとおっしゃった部分なんですが、バンドモノって技術的なハードルがかなり高くて…。
酒井:まず、CGでやるっていうのは決まっていたので、自分たちの経験をフルに生かして、CGの特性が光るストーリー作りというか、テーマ作りを進めていきました。ただ、どうしてもお客さんが本当にそれを見て楽しいかとか、どうしても完成形が見えずにちょっと八方塞がりになった時期もありました。そこで、花田さんからの提案もあって、方向性が定まったという感じです。とにかく、3Dであることは絶対条件で、そこだけは譲れませんでした。
―今回のキャストについて、楽器演奏ができる声優を探すのではなく、一般公募にしたという点もお伺いしたいです。
平山:バンドアニメを作るからには、音楽がちゃんとできないといけないというところで、音楽に制限を設けられないなと思ったんです。ちゃんとしたバンドアニメ を作るからには、ちゃんと演奏できて歌える人じゃなきゃいけない。音楽が最優先となると、声優さんにお願いするというのは、そもそも前提が違うのではないかと思いました。声優さんは声の演技のプロであって 、歌や楽器についてのプロではないので、ミュージシャンとして活動している方々にやってもらうのが筋かなと思ったんです。
―アニメ放映に先駆けて劇中のバンド「トゲナシトゲアリ」(以下、「トゲトゲ」)のアーティスト活動がスタートしましたね。
平山:まず、ミュージックビデオを2つリリースして 、その後、キャストも務めるバンドメンバーを公開する形でスタートしました。オリジナルアニメなので、放映前にどんな作品であるかをお客さんに少しでも知ってもらいたかったんです。お客さんに先に世界観の情報をいくつも届けて、こういうアニメになるんじゃないかという予感を持ってもらった上で、観てもらおうと。バンド活動も同様で、「この人たちが声優をやるんだ」と知ってもらうという狙いがありました。その過程で少しずつ 盛り上がっていっている 手応えはあって、おかげさまで徐々にファン も増えてきているのは感じていました。

―ちなみに、バンド活動が始まった際にはもうテレビアニメ は完成していたんでしょうか?
平山:実は全く完成していなかったんです(笑)
―バンド活動の盛り上がりが、テレビアニメ 制作の方にも何かしら影響を与えたようなところもありましたか?
平山:シナリオが全話完成したのが2021年の4月なんです。それ以降、ずっとCG ひたすら作り続けていたんですね。プロジェクトを公開したのが2023年の5月だったんですけど、このタイミングでは絵コンテも第10話「ワンダーフォーゲル」くらいまで出来てたかな。第10話まではバンド活動の結果を物理的に 反映できないという状況で、第11話「世界のまん中」以降はプロジェクトを公開 した後だったので、ここに関しては少し影響があったという感じですよね。
酒井:スケジュールだけで話せば、順調に見えてるんですけど、現場は結構、えらいことになっていたんです。アニメーション制作が始まった当初は、まだキャストも決まってなくて、映像が出来上がってからセリフを入れる流れになっていました。そのうえ、声優さんがやるとしても、かなり難しい感じのアフレコになる部分もあって、ハードルは高かったです。
―今回、声優を担当されたバンドメンバーの方々は、全員がアフレコ初挑戦ということでしたね。
酒井:最初のMVを作った時点でまメンバー決まっていなかったんですよね。結局、仮歌でアニメーション映像を作る ことになって。さっき平山さんが語った通り、音楽で嘘をつけないので声優じゃなくてプロのミュージシャンにやってもらうしかないと思いました。で、そこの部分を照らし合わせてみると、メンバーはアフレコ が初挑戦で台本の読み方も知らない状態なので、完成形が全く読めなかった。
音響監督の三好さん(三好慶一郎氏)にも、かなり頑張ってもらったんですが、本当はもっと早い段階でメンバーに色々 教える予定だったんですよね。ただ、オーディションもかなり難航して 、アフレコが始まるまでの準備期間はかなりタイトだったと思います。ミュージシャンとしてプロなうえに、声優もできる人なんてそうそういないですから。
平山:メンバーの皆さんは 未経験者なわけで,アフレコは全くできるわけもなく…。そこで、まずは三好さんの方で ワークショップをやっていただいて、「演技とは?」みたいなところから、1ヶ月近くかけてじっくり声の演技に向き合ってもらいました。回数的には多くはないですが、スケジュールの合間を縫って、感情の表現から、声の出し 方から、丁寧に学んでいただ来ました 。
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―アフレコ未経験の人に一から教えるとなると、1ヶ月でもかなり時間的には少ない印象ですが、違和感があまりなかったのも驚きです。そう考えると、もともとメンバーの方々のポテンシャルも高かったんでしょうか。
酒井:音響監督の三好さんは海外の映画などの吹き替えもよく担当されていて、アフレコ経験が少ない人を指導するという点で、経験値が高かったのも大きいです。今回は三好さんの発案でガイドを作るということを行いました。プロの声優さんに一回喋っていただいて、それを実際に聞いてもらって、抑揚などの発声の仕方を自分の中で咀嚼してから、アフレコするというやり方です。今回に関しては、「ダイヤモンドダスト」(以下、「ダイダス」)のメンバーが、そのガイドを担当してくれました。
―劇中のライバルバンドの声優さん達が、ガイドを担当しているのはちょっと胸が熱くなるエピソードですね。
酒井:「トゲトゲ」の方が一人多いので別の方も入っていますが、仁菜(主人公・井芹仁菜)のガイドは 松岡美里さん(「ダイダス」のベース・ナナ役)が担当してくれています。ただ、ガイドがあったとしても短期間でかなり上達しており懸命に取り組んでくれた努力の賜物だと思いますね。
―キャストの方々にお伺いしたんですが、第8話「もしも君が泣くならば」で、初めて泣く演技があって、かなり難航したというお話を聞きました。
酒井:泣く演技はプロでも難しいと思うんですよね。それを、半年も訓練していない人たちがやるっていうのは、ものすごくハードルが高い。とても丁寧に気持ちを作ってもらって、すごく頑張ってくれたところです。声優に関して僕たちは非常に運が良かったと思います。
スケジュールやコストよりも完成度にこだわった現場
―監督の中で特に苦労した話数はありますか?
酒井:全部です(笑)。強いてあげれば、第11話の「世界のまん中」でしょうか。実は、あそこに関してはプロジェクト開始当初から作り始めていて、あそこを目指して作っていたところですから。シナリオを考えるところからも大変で、「これ、本当に映像になるのか」って、現場もみんな言ってましたからね。
―その映像についてですが、今までにあまり見たことがないような独特のCGのように感じました。
酒井:映像制作については、第1話「東京ワッショイ」から順番に作っていたわけではなく、第3話「ズッコケ問答」からなんです。絵コンテは第1話からやってましたけどね。そこから第7話「名前をつけてやる」まで作って、第1話、第2話「夜行性の生き物3匹」の制作に行くというちょっと変則的な形でした。3Dのアニメーターさんが、CGアニメ 制作に慣れてから、第1話を作ったほうが完成度が上がるという平山さんのアイデアです。
平山:2Dアニメは技術的に行き着くところまで到達していて、最終的には資本力の勝負になっていると思います。でも3Dアニメはまだ可能性があるだろうと考えていたので、表現を変えていけば、また新しくファンを獲得できるかもしれない。その時にヒントとなったのはソーシャルゲームで、ガチャを回して もらって嬉しいのは美麗なイラストの部分 です。
じゃあこのイラストが全部そのまま動けばいいじゃないかと。そこから、イラストルックのCGアニメを作ろうと思ったんですが、ものすごい苦労しました。まずイラストルックのCGをリミテッドで動かすのか、フルコマで動かすのかというところが大きな分岐点で、現場からは、リミテッドにした方がいいんじゃないかという話もありましたが、酒井さんがフルコマで行くことに揺らがなかったんです。
結果として、お客さんがすごく受け入れてくれたので、正しい判断だったんだなと思います。
―静止しているシーンでもキャラクターの息遣いのようなものが感じられて、フルコマならではの魅力ですよね。
平山:そこは酒井さんのディレクションのおかげですよね。
酒井:リミテッドでやった時にCGを止めると、本当に静止画みたいに見えちゃうんです。だから、平山さんと僕はフルコマにこだわりました。リミテッドの方が、コスト的にも抑えられるし、リミテッドCGの方が東映アニメーションの中で、ノウハウは確立されているから、間違いなくやりやすいというのはあったんですけどね。
平山:先程の静止しているシーンのディレクションについて言えば、 アニメーターさんたちから「本当に止めていいんですか?」と、結構、質問が来たりして。でも酒井さんが「止めても大丈夫だから」と何度もやりとりしてましたね。
これは、ある意味、リミテッドアニメのような止め絵表現なんですが、フルコマにそういった 表現方法がミックスされたことで、観ている人も新鮮に感じたのではないかと思います。ただ、その落としどころを探るのに、何カ月もかかっていて、苦労した点でもあります。
酒井さんからお話があったように、第3話から制作をスタートしましたが、第4話「感謝(驚)」と第5話「歌声よおこれ」までの最初の制作ローテーションが一番苦労していて、コストもめちゃくちゃかかるし、スケジュールもディレクションの通りやっていたら終わらない。
現場から「いつ終わるんだ」と心配する声も上がってくるような状況でした。それでも、これは新しいことをやっているので、コストやスケジュールは気にせず、とにかく演出の皆さんから来るディレクションの通りにやって欲しいとCGアニメーターの皆様にお願いしました。
―CGの完成度をあげることにこだわったんですね。
平山:そうです。一回とにかくやり切って欲しいと話をして、作業を進めていただきました 。ただ、いつ完成するか全くわからないし、リテイクがずっと続くし、クオリティの見通しも立たないし、地獄のような 数カ月過ぎていきました(笑)。結果、当初の見積もりの2倍かかることになりましたが、逆に言えば2倍でできるということはわかったんです。
―なるほど、そこで指標ができたわけですね。
平山:とはいえ、アニメーション ができたとしても、今度は画面に落とし込む作業が必要になります 。ライティングとコンポジットと撮影の問題があって、ここにもものすごく時間がかかりました。誰もやったことがないから、落としどころが見えなくて、酒井さんと初代のCGディレクターの近藤まりさん がかなりやり取りをして、二代目の鄭載薫(ジョン・ジェフン)さんが入ってようやく決まったという感じで…。
酒井:僕が最初に参加した時点で、平山さんがCG表現で行くと決めてたから、そんなに難しいことはなく、僕も振り切れたんです。まだ、このCG表現方法でヒットを出したような作品はないから、それを絶対作りたいというオーダーだったでしょ。
平山:そうですね。
酒井:観てる人を飽きさせないようにっていうので、そこは死守できたんじゃないかなと思います。
視聴者を飽きさせないための絵作り
―他に苦労された点はありますか?
平山:当初は2022年の秋に放映される予定だったんですよね。まさか、5年もかかるとは思っていなかったんです(笑)スケジュール的なところで苦労した点で言えば、新型コロナウィルスの影響もありました。単純に、東映アニメーションの全てのアニメ制作現場に影響が出たので、玉突き事故的に本作のスケジュールも遅れています。
―外的な要因もあったんですね。
平山:他にも、挙げたらキリがないほど苦労した点はありますが、一番は酒井さんがおっしゃったようにお客さんを絶対に飽きさせないためにCGをどう工夫していくか、模索する作業でしょうね。
―独特のCG表現としてキャラクターの感情が動く際、背後に線のようなものが沸き上がる表現がありますよね。こちらは、どのようにして思いついたのでしょうか。
酒井:2Dアニメと比べると3Dはどうしても表情が乏しく見えてしまうんです。その中で、感情の 動きどう表現しようかというところで、個人的に漫符はどうしても使いたくなかった。それは最初に決めていて、ああいったエフェクトを使ったらいいのではと、組み込んでいます。
―注目して欲しいところやこだわった点はありますか?
平山:プロデューサーとしてはフルCGのオリジナル作品が放送までこぎつけたことが奇跡だと思っていて、もちろんスタッフ全員の努力や会社側のバックアップのおかげです。しかも、それがお客さんに受け入れてもらえたというのは本当にありがたいことで、そこが一番感慨深いところですね。
酒井:繰り返しになってしまうんですが、視聴者を飽きさせないというところで、こだわったところでしょうか。CGは表現を間違えると、ちょっと淡白で人形っぽく見えちゃうんです。でも、動きは生っぽいのでちょっと不気味になってしまうというか。その中で、キャラクターだけに情報を投げないで世界観を作りこむということですね。
ビジュアルディレクターの涌元トモタカさんと、CGディレクターの鄭さんにも色々と手伝ってもらった中で、第1話のラストの路上ライブシーンからものすごい反響があって、嬉しかったです。まぁ、それよりも「ギター持って転ぶなよ」って言われてたけど(笑)
―第1話で言えば、冒頭の新幹線のカメラワークもかなり引き込まれる表現だと感じました。
平山:第1話の冒頭の最初のシーンで、このアニメはこういうクオリティでやるぞっていうことをお客さんに知ってもらうためのシーンなんですよね。あの1カットのために、まず新幹線の室内をモデリングし、モブを新しく作りとすごい手間をかけたんですけれども、これはかけるべきであると、スタッフみんな で判断してやりました。そこをどう実現していくかというところで、酒井さんとCGディレクターの 鄭さんがずっと相談してましたよね。
酒井:まぁ、作業的な部分は絵コンテ描いただけだけどね(笑)
平山:第2話の仁菜の部屋のところもカメラワークとかかなりこだわっていて、ずっとこのクオリティで行けるのか、かなり議論していましたね。
―その他にもシナリオ関連などで、苦労した点などはありますか?
酒井:実は「ダイダス」のボーカルで仁菜の友人であったヒナは、最初のシリーズ構成の中ではいなかったキャラクターなんですよ。
平山:第8話で「ダイダス」としっかり向き合うという流れから生まれて、シナリオに組み込まれたのは制作段階のかなり後半だったんです。仁菜と因縁のあるキャラクターなので、その段階でまた1話からシナリオを見直す必要が出てきました。そこから6話まで練り直して構成が詰まって、また再構成して第11話まで進めたら、またそこでも流れを考え直す必要が出てきてという感じで…。なので、最初は仁菜とヒナというライバル関係はなくて、「トゲトゲ」と「ダイヤモンドダスト」という対比構造しかなかったんですよね。その辺は、花田さんにもぜひ聞いて欲しいところです。
―かなり紆余曲折があったんですね。
平山:酒井さんが全13話中、11話分の絵コンテを担当していただけたこともクオリティ向上という点で大きかった と思います。キャラクターの整合性、統一性を考えると、これも重要なポイントです。
―舞台が川崎になったのはどういった経緯ですか?
酒井:音楽やバンドと親和性が高い場所に関しては一通り洗って、花田さんとも打ち合わせしたんですが、その中で川崎となりました。僕と平山さんは、あまり縁がないところだったんですが、花田さんが川崎にあるライブハウス「CLUB CITTA’」に通ってたりし たようで、土地勘があったんです。なので、僕らも一先ず行ってみようと思ったんですが、本当に面白くて懐の深い場所だなと。
平山:人も多くて、なんでもある街だなという印象ですよね。
酒井:彼女たちがここにいても、まったく違和感がないなという感じで、この辺りは花田さんの審美眼の賜物です。若さを感じる街で、非常にエネルギッシュなところなので、この作品のイメージにもピッタリでした。
平山:舞台設定が決まってからは、とにかく何度もロケハンして写真を大量に撮影しました。
―実在の店舗も登場して、かなりリアリティがありますよね。牛丼のメイキングなども配信されていて、すごいこだわりだなと思いました。
平山:第5話「歌声よおこれ」で登場した居酒屋も、第1話で桃 香と仁菜が逃げ込んだ路地をロケハンしていた時に、偶然見つけて盛り込みました。酒井さんとどこがいいかなと相談しているところで、「あの時あった居酒屋はどうですか?」となったんです。ここなら、あの3人が来てもいいんじゃないかという居心地のいい 感じの店だったんですよね。
酒井:舞台設定というところで言えば、仁菜の故郷が熊本県なんですが、僕の出身地でもあるんですよね。これはもう、花田さんが「行け!」と言ってるんだろうなと(笑)
平山:カメラマンの方と酒井さんの二人でロケハンに行ってもらいましたね。
酒井:地元だったので、ここも描写にこだわって評価いただけたのは嬉しかったですね。
―放送中もそうですが、放送後も大きな反響がありました。
平山:まずはホッとしました。 最終話まで完走してくれた人が多くて、本当によかったなと。
酒井:僕も同じですね。完成させられたことと、最後まで観て盛り上がってくれた人が本当に多かったと思います。
―最終話は、気持ちを新たにしてバンドが再スタートするようなラストでしたが、この先どうなっていくのかという構想はありますか?
平山:まだ何も決まってないですね(笑)本当に、終わったばっかりで僕らも抜け殻状態なので…。ただ、1クールという制限がある中で、最大限、お客さんに楽しんでいただけるよう制作して評価をいただけたので、まだ作らせていただける のであれば当然やりたいところです。
―先日、同じくガールズバンドをテーマにした「BanG Dream!」のリアルバンドである「MyGO!!!!!」との対バンライブも発表されましたね。
平山:バンドって対バン文化があるので、やります!(笑)ただ、内容に関しては、まだ色々準備を進めているところなので、今後の発表に期待していただければと思います。
―最後に、ファンに向けてのメッセージや今後の意気込みなどをお伺いしたいと思います。
酒井:まずは、この作品を最後まで見守っていただいて本当にありがとうございます。放送前、放送中から楽しんでいただいて、放送後も盛り上がっていることに感謝したいです。これだけ反響もいただいているので、叶うならば次のステップに行けるように引き続き応援のほど、よろしくお願いします。
平山:同じくになりますが、最後までお付き合いいただいて本当にありがとうございました。また、プロデューサーとしてはこの作品が今後のCGアニメの発展に貢献して、世界に羽ばたいていってもらえたら嬉しいです。
―ありがとうございました。
取材/文:東響希
構成/撮影/編集:編集統括 吉岡
協力:東映アニメーション
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